Twitter等では何回も告知いたしましたが、
11月10,11日に瑞木祭@産業能率大学で開催された、
橋本研究室の「別れの教室」という体験型ゲームにおいてアドバイザーをしておりました。
このプロジェクトは、Twitterで橋本先生にお声かけを頂いて参加させて頂いたもので、
僭越ながら"ゲームの専門家"というポジションからアドバイスをさせて頂きました。
2年生だけのゼミでこのようなイベントを運営するということで、
ゼミ生も先生も、おそらく非常に苦労されたことと思いますが、
4回中3回の公演で満員となるなど、無事に成功を納めました。
(私の目から見てもなかなかレベルの高いものになったと感じます。)
私にとってもとても貴重な経験になりましたので、振り返りをしたいと思います。
改めて思ったのは、運営のロジスティクスに関して、
やはりプロである「リアル脱出ゲーム」はすごいなということです(笑)
下記の記事にも少し書かれていますが、数十人の参加者に対して、
数名のスタッフでの絶妙なファシリテートによって、
・ほぼ全グループを最後の問題まで導く
という難しいことを成し遂げているという点は、
素晴らしい技術でここはファシリテート初心者の学生ではかなわない点でした。
(ぜひ、より技術を磨いて欲しいと思います。)
体験型エンタテインメントの市場を広げる方法とは?事例から探る SIG-ARG04レポート
今回一番アドバイザーとして強くコメントしたことは、
「全ての活動(や発言)」に「ストーリー上」での意味を持たせるということです。
ここは以前のブログで書きましたがリアル脱出ゲームの「惜しいな」と思った箇所で、
この「活動とストーリーの接続」に関しては不十分とはいえ達成できたことは収穫でした。
リアル脱出ゲームを体験してきました
アドバイザーというポジションから難しかった点は、
「自分の"良い"と思ったこと」をどのくらい・どうやって伝えるのかということでしょうか。
このあたりは、ゼミの学部生との研究相談でも日々思うことですが、
"最終的に自分が責任を負えないこと"に、"自分の趣向かも知れないこと"を、
どの程度反映させて良いか、ということはいつも悩みます。
特に「活動とストーリーの接続」について、上手く教えきれなかったことは私の課題でした。
さて、この「体験型ゲーム」ですが、
私は経験型の学習手法としても、効果的な面があるのではないかと考えています。
「体験型ゲーム」はどんな理論に紐づけられるのか、どんな学習を行う際に効果的なのかを、
ぜひ一度議論する機会を設けたいなと思っています。
来年の2月頃に、この「別れの教室」を体験してもらい、
その後、「体験型ゲームの学習活用」について考えるイベントを開催する予定ですので、
ご興味のある方は続報をお待ちください。
今回、改善点として残った箇所が改善されるかは、こうご期待!ということで。
それでは。